Розробити алгоритм у середовищі Скретч який реалізує наступне завдання.
Траєкторія руху
Користувач вводить швидкість об'єкта (10) кроків, час руху об'єкта (7) секунд та прискорення (10 кроків за секунду). Далі програма показує як об'єкт рухається на сцені, відображається "траєкторія" (по факту, свого роду графік залежності між часом, швидкістю і відстанню...) його руху (крива, пряма, варіативно), а також виділяються точки в яких він знаходиться через кожну секунду після початку руху. Так для даних 10 кроків в секунду за час 7 секунд та прискоренням 10 кроків на сцені мала би отримуватися лінія довжиною розбита точками на відрізки, кожен наступний довший за попередні ...
Примітка: Можна використати табличний процесор і реалізувати задачу в його середовищі.
Варіації для захисту роботи:
обмеження швидкості
обмеження довжини шляху
вибір кута сторони в яку йти
вибір кута на який потрібно повернутися перед початком руху
пінпонг режим - при досягненні краю сцени об'єкт відбивається
Розробити алгоритм у середовищі Скретч який реалізує наступне завдання.
Траєкторія руху
Користувач вводить швидкість об'єкта (10) кроків, і час руху об'єкта (7) секунд. Далі програма показує як об'єкт рухається на сцені, відображається "траєкторія" (по факту, свого роду графік залежності між часом, швидкістю і відстанню...) його руху (крива, пряма, варіативно), а також виділяються точки в яких він знаходиться через кожну секунду після початку руху. Так для даних 10 кроків в секунду за час 7 секунд на сцені мала би отримуватися лінія довжиною 70 кроків і 8(?) точок через кожну секунду руху...
Примітка: Можна використати табличний процесор і реалізувати задачу в його середовищі.
Варіації для захисту роботи:
обмеження швидкості
обмеження довжини шляху
вибір кута сторони в яку йти
вибір кута на який потрібно повернутися перед початком руху
пінпонг режим - при досягненні краю сцени обєкт відбивається
Розробити алгоритм у середовищі Скретч який реалізує наступне завдання.
Табличка множення
Одне за одним ставляться питання типу "Скільки буде 2 * 2?". Учень відповідає. Якщо правильна відповідь - наступне питання Якщо помилився - питання повторюється до того часу як не буде правильна відповідь, потім - ставиться наступне питання Завдання і числа випадкові Варіації для захисту роботи:
за правильну відповідь +1 бал
за хибну відповідь -1 бал
право на помилку (запас балів на початку гри)
нескінченний формат роботи
виконання, поки не набереться певна кількість правильних відповідей
** виконання поки відношення неправильних і правильних відповідей стане менше 0.75